![]() |
F.E.A.R. 2 - PROJECT ORIGIN |
|
die story könnte man in einem satz erzählen. der würde unter anderem die worte fortsetzung, paranormal und schusswaffeneinsatz beinhalten. dann würde man aber einige facetten der geschichte auslassen. deswegen eine doch etwas längere zusammenfassung, um die details doch etwas näher anzureißen: alles beginnt so ca. eine halbe stunde vor dem ende von teil 1. als soldat eines sondereinsatzkommandos werdet ihr in ein hochhaus geschickt, dass armacham gehört. das ist die firma, der wir die geklonten, telepatisch gesteuerten krieger zu verdanken haben. euer ziel ist es, die vorstandsvorsitzende von armacham, genevieve aristide, zu finden und mit ihr zu verschwinden. daraus wird allerdings nichts, denn die riesige explosion im auburn-distrikt, die das ende des vorgängers darstellte, bringt alles durcheinander. die druckwelle haut euch um und ihr erwacht in einem krankenhaus. von diesem moment an ändert sich das gameplay von einem herkömmlichen shooter in den unverweselbaren f.e.a.r.-stil. eure „behandlung“ schließ die injektion einer flüssigkeit ein, die eure übersinnlichen fähigkeiten, die ihr bisher nur rudimentär wahrgenommen habt, um ein vielfaches steigert. das schießt ein unglaubliches reaktionsvermögen ein. im spiel wird das durch eine zeitlupenfunktion realisiert, die alles um euch verlangsamt. dummerweise gibt es eine kleine nebenwirkungen: die kleine alma, das superpsycho-mädchen, aus deren dna die replikanten zum teil gemacht sind, und leider nicht mehr so ganz lebt, wird auf euch aufmerksam. wie im ersten teil ruft sie immer wieder irritierende, ziemlich blutige visionen hervor. sie erscheinen gerne mal zu den ungelegensten zeitpunkten. z.b. wenn ihr gerade in einem feuergefecht gegen die klone, die wie maroinetten auf ihnen telepatisch übermittelt werden. von wem? ich spoiler nicht. außerdem schickt das armacham-unternehmen eine armee auf die jagt nach euch, um ihre internas und ihr imperium zu schützen. auch „f.e.a.r“-neulinge werden durch textdateien, die mancherorts lagern, recht schnell kapieren, was eigentlich los ist, warum alma mit ihren phantomkraken eine gewisse agressivität an den tag legt und warum sie euch immer mehr in ihre welt zieht oder euch ihre schwergen aufhalst. wenigstens steht euch ein ordentliches arsenal an waffen zur verfügung, um euch sämtlicher bösewichte zu erwehren. gegenüber dem ersten auftritt von alma kam ein lasergewehr hinzu, das durch panzerungen geht wie durch butter. zum ausgleich wurde der hammerhead, der nail-gun-ersatz, ein wenig schwächer gemacht, in dem sie nicht mehr so treffsicher ist wie zuvor. bis zu vier wummen kann michael becket, also der spieler, mit sich tragen. da muss man schon mal abwägen, welche knarre wo sinn hat. findet ein geschoss sein ziel – was dank einer sehr gelungenen ki gar nicht so leicht ist! - sieht man das schon. zwar ist die deutsche version ziemlich geschnitten worden, aber blut fließt trotzdem. und das nicht zu wenig. der rote sticker auf der hülle ist durchaus gerechtfertigt. schließen sprechen wir hier ja auch von einem horror-schocker. um die passende atmosphäre zu schaffen, gibt es des öfteren fiese überfälle von hinten, von vor, von oben, von unten und vom jenseits. da sieht man harte sachen aus der entfernung – oder ist mittendrin. außerdem sind verdammt viele ecken dunkel gehalten. die taschenlampe ist fast ständig an und selbst dann erkennt man nicht viel. das nimmt schon fast „doom 3“-ausmaße an. hier hilft nur eins: den gammawert über die empfohlene einstellung setzen. was ihr dann seht, wenn ihr was seht, ist zu weiten teilen recht beeindruckend. die außenareale sehen sehr gut aus, die charaktere sind mit reichlich texturen gesegnet und die ballerei-effekte einschließlich explosionen sorgen für beeindruckende momente. nur in räumen sieht alles gerne etwas steril aus. trennwände, schreibtische und computer. mehr ist da nicht. und immer die gleichen. naja, dank der unterschiedlichen designs der 14 level kommt genug abwechslung rein und bei mech- oder geschützabschnitten vergisst man die bürotristess. 14 level? das klingt nach wenig, aber die szenarien sich schon groß und jedes einzelne braucht sicher gut eine halbe bis eine stunde, um es zu durchqueren. das ist nicht sooo viel, geht aber in ordnung. wenigstens wird die story nicht unnötig in die länge gezogen. nicht nur die optik schockt: der sound tut sein übriges. der hintergrund und die musik treiben an den entsprechenden stellen das adrenalin durch die adern. der raumklang ist unglaublich gut gelungen. vor allem mit kopfhörern platziert man jeden sound im hirn tatsächlich da, wo er virtuell entstanden ist. der wehrmutstropfen ist die deutsche synchro. die ist technisch in ordnung, hätte aber mehr emotionen vertragen können. da wir gerade bei kritik sind: manch einen mag stören, dass es keine freie speicherung gibt. das spiel merkt sich immer nur den letzten checkpoint und macht von dort aus weiter. nur, wenn ein level komplett geschafft ist, kann es nachher im menü durchgezogt und ausgewählt werden. das ist nicht so schön, wenn man eine wow-szene dritten zeigen will, die aber im letzten teil eines abschnitts befindet. bis vor kurzem hätte ich noch gemotzt, dass das jedoch nicht das problem sei, weil „f.e.a.r. 2“ leicht ist und recht schnell die gegner, die einem auf dem weg zu dieser stelle begegner, recht fix beseitigen kann. doch ein kürzlich erschienener patch hat den schwierigkeitsgrad nach oben gesetzt, sodass die spielauswahloptionen leicht, mittel und schwer jetzt ihren namen verdienen. die ki war schon vor der update mehr als gelungen, doch jetzt kann sie nicht durch dauerndes zeitlupengelaufe überlistet werden. auf diese funktion müsst ihr im multiplayer verzichten. ist technisch auch kaum umsetzbar. gegen bis zu 15 leutchen dürft ihr euch online beweisen. die sechs modi sind gängige capture-the-flag- und deathmatch-varianten, wobei alles sinnvoll in das „f.e.a.r.“-universum übertragen wurde. im mehrspieler wie in der solokampage kann man die steuerung nur loben. sehr eingänglich, sehr direkt und auch für einsteiger sehr leicht zu meistern. präzises ballern einfach gemacht. „f.e.a.r. 2: project origin“ hat vor allem zu beginn längen. wenn man die geschichte des ersten teils nicht kennt und alles in den info-dateien, die man unterwegs aufgabelt, nachlesen will, zieht sich das wie kaugummi. doch spätestens hab der hälfte geht das spiel ab wie schmidts katze. für den schock-erprobten zocker werden manche horror-momenten nicht wirklich überraschend kommen, dennoch werden durch die daueraction akzente gesetzt, die einen das spiel nicht im dunkeln zocken lassen will. die highlights des games sind die lichteffekte, der äußert gute 3d-sound und die steuerung. insgesamt hätte es ein wenig länger sein können, aber dank des multiplayers gibt es einen grund, die dvd immer wieder ins laufwerk zu schieben. eintritt ab 18! http://www.whatisfear.com/ p.s.: aus jugendschutzgründen gibt es den "etwas anderen" trailer ;) |
|
|