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DRAGON BALL Z: BURST LIMIT |
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in nächster zeit stehen uns einige beat’em-up-highlights für die ps3 und die xbox 360 ins haus: „street fighter 4“, „tekken 6“ und natürlich „soul calibur 4“ werfen ihre schatten schon voraus. doch fans von goku und co. werden schon die geschäfte gestürmt haben, um sich die erste next-gen-prügelei zu holen, die im „dragon ball“-universum spielt. sie dürfen eine aufgebohrte optik, ein leicht verändertes gameplay und eine ganze menge an spezialattaken erwarten. das startmenü offenbart im ersten moment eine für haue-spiele recht übliche auswahl. vom turorial, der die grundlegenden techniken und steuerungen vermittelt, über das normale, freie training, zum trial, in dem vorgegebene herausforderungen bewältigt werden müssen, um sich in die highscore-liste eintragen zu dürfen, bis hin zum versus-mode, der euch in den eigentlich kampf gegen dritte einsteigen lässt, kennt man eigentlich alles. naja, zumindest in der auflistung. schaut man sich vor allem die möglichkeiten in der versus-kategorie an, findet man neben der auswahl eines kampfes gegen die k.i. oder den nebensitzenden freund hier auch den mulitplayer. prügeln mit leuten aus aller welt ist zwar im kommen, aber noch lange nicht üblich. von daher ein pluspunkt. noch ein zustimmendes kopfnicken gibt’s für die tatsache, dass die cpu auf wunsch selbständig gegner für euch aussucht. der ist euch dann von den stats her ähnlich, d.h. es dürfte ein ausgeglichenes match werden. gut für die langzeitmotivation und die weiterentwicklung des spielers. was man außerdem in einem beat’em-up in dieser form des weiteren eher selten findet, ist der erste menüpunkt: in den „z-chroniken“ spielt ihr einen teil der „dragon ball“-saga nach. in drei kampagnen dürft ihr als guter oder böser beweisen, dass ihr eure fäuste am lautesten sprechen lassen könnt. siege schalten kapitel frei, die durchgezockt werden müssen, um letztendlich gegen den obermotz der anderen seite antreten zu dürfen. je nach ausgang der kämpfe gibt es dann verschiedene enden der soloplayer. gut, ehrlich gesagt kommt man als außerstehender nicht so ganz mit, warum denn nun a auf b sauer ist und dann plötzlich c eingreift und a dann auf einmal blond statt braunhaarig ist. aber zumindest die fans werden genau wissen, wie es zu den einzelnen dreschorgien kommt. und außerdem: story bei einem prügelspiel? bei einer adaption eines animes macht das vielleicht schon sinn, aber es geht auch ohne. wichtig ist, dass man schnell ins spiel kommt. und das tut man, denn die steuerung ist recht intuitiv. es braucht nur seine zeit, bis alle kniffe und tricks bekannt sind und beherrscht werden. für die freien kämpfe sind, sofern alle freigeschaltet, 21 charaktere auswählbar. dazu kommen noch ein paar abwandlungen der hauptfiguren, die sich transformieren bzw. als junge oder in die jahren gekommene version ausgewählt werden können. hat man sich für seinen selbst werden mit kleinen cutscenes eingeführt, die das verhältnis der beiden kontrahenten zueinander näherbringt und die story noch einmal erklären (wollen). das geschieht schon in ingame-grafik, die, ganz im stile des cartoons, im cel-shading-look gezeichnet aussieht. so stellen sich das anime-fans vor. eher nicht so toll ist das ständig unsyncrone gerede der charaktere und ihre sich ständig wiederholenden sprüche beim hauen. der sound peitsch zwar wie hölle, aber immer wieder denselben text über die tracks zu hören, geht zuweilen auf die nüsse. das wichtigste aber, das kampfsystem, passt. im nahkampf gibt’s mit tritten, schlägen oder ebenfalls freizuspielenden spezial-moves mächtig auf die ohren. combos lassen den lebensbalken schneller schmelzen, mit countern kann gekontert werden. dabei kann die eigene kraft nach oben geschraubt werden, um treffer efffektiver zu gestalten. das geht allerdings auf kosten der verteidigung, womit sich alles wieder ausbalanciert. sind beide parteien etwas weiter auseinander, empfiehlt es sich, feuerbälle u.ä. aufblitzen zu lassen. angriffe und blocks gesehen in einem unglaublichen tempo, was das timing zur abwehr oder kontern von aktionen der gegenseite wirklich schwer macht. manchmal werden quicktime-events aktiviert, um bei zeitgleich ausgeführten aktionen den stärken zu finden oder sich aus einer situation zu befreien. das alles gilt zu lande und in der luft, in der es bei bestimmten attacken geht, der 5 auswählbaren arenen. als weitere besonderheit darf sich der spieler vor dem kampf drei „drama pieces“ heraussuchen. im spiel aktiviert, rufen sie euren zweiten kämpfer auf, der dem hauptcharakter entweder power zurückgibt, seine schläge wirkungsvoller macht, die verteidigung verbessert, oder einfach selbst ein paar mal draufhaut. leider bremsen sie die action aus, denn wenn sie aktiviert werden, gibt es eine kleine cutszene und erst dann geht’s mit dem prügeln weiter. schläger im geschwindigkeitsrausch werden mit „dragon ball z – burst limit“ iher helle freude haben – vor allem, wenn sie anime mögen. doch selbst „dragon ball“-noobs, denen es nichts ausmacht, dass er der story nicht ganz folgen und die oben genannten mankos verkraften kann, dürften trotz des im vergleich zu früheren versionen geringeren umfangs gut bedient werden. denn die next-gen-präsentation ist stimmig und es ist easy to learn, hard to master. ob es im direkten vergleich mit den, im nächsten halben jahr erscheinenden titeln mithalten kann, ist noch nicht abzusehen. aber seine durftmarke hat es gesetzt. die seite zum spiel geht auch ab: http://www.atari.com/dragonballz
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